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アンケート分析

アンケート分析の見方アンケート設問ごとの回答分布と自由記述の主要論点を、分類軸ごとに比較します。
基準日:2026/04/18回答数 8,742人分類軸分類軸の見方分類軸を押すと、回答分布と満足度スコアに反映する回答者セグメント候補を開きます。

全回答者の傾向です。プレゼンでは、この状態を基準にセグメント差分を見せます。

Q2 年齢分布Q2 年齢分布の見方回答者の年齢帯を確認し、ターゲットと実ユーザーのずれを見ます。

回答者の年齢帯を確認し、ターゲットと実ユーザーのずれを見ます。

Q3 好きなゲーム内コンテンツ(複数選択)Q3 好きなゲーム内コンテンツ(複数選択)の見方どのコンテンツが継続動機として強いかを確認します。

どのコンテンツが継続動機として強いかを確認します。

メインシナリオ55.9%
高難度バトル45.2%
期間限定イベント74%
イベントシナリオ60.6%
復刻・追憶コンテンツ37.1%
ランキング/競争型イベント28.1%
育成支援イベント54%
その他8.4%

Q4 主なプレイ目的(複数選択)Q4 主なプレイ目的(複数選択)の見方推し活、物語、攻略、育成のどこが遊ぶ理由になっているかを見ます。

推し活、物語、攻略、育成のどこが遊ぶ理由になっているかを見ます。

推しキャラを集めたい62.5%
シナリオを読みたい68.3%
バトルを攻略したい41.2%
育成を進めたい50.4%
寝室/親密度コンテンツを見たい51.1%
図鑑・衣装・称号を集めたい30.8%
ランキング/ギルドで遊びたい34.7%

Q5 生放送視聴状況Q5 生放送視聴状況の見方生放送がゲーム内行動への接点になっているかを見ます。

生放送がゲーム内行動への接点になっているかを見ます。

Q6 バトル部分への満足度(5段階評価)Q6 バトル部分への満足度(5段階評価)の見方5段階評価の分布を見て、強い満足と不満の両方を確認します。

5段階評価の分布を見て、強い満足と不満の両方を確認します。

平均 3.9

Q7 シナリオへの満足度(5段階評価)Q7 シナリオへの満足度(5段階評価)の見方5段階評価の分布を見て、強い満足と不満の両方を確認します。

5段階評価の分布を見て、強い満足と不満の両方を確認します。

平均 4.4

Q8 好きな物語章(複数選択)Q8 好きな物語章(複数選択)の見方どの章が刺さっているかを見て、訴求に使う物語資産を選びます。

どの章が刺さっているかを見て、訴求に使う物語資産を選びます。

1章6.6%
2章8.9%
3章14.9%
4章7.5%
5章25.1%
6章11.1%
7章24.4%
8章7.1%
9章13.3%
10章35.1%

Q9 寝室への満足度(5段階評価)Q9 寝室への満足度(5段階評価)の見方5段階評価の分布を見て、強い満足と不満の両方を確認します。

5段階評価の分布を見て、強い満足と不満の両方を確認します。

平均 3.9

Q10 UIへの満足度(5段階評価)Q10 UIへの満足度(5段階評価)の見方5段階評価の分布を見て、強い満足と不満の両方を確認します。

5段階評価の分布を見て、強い満足と不満の両方を確認します。

平均 3.1

Q11 運営への満足度(5段階評価)Q11 運営への満足度(5段階評価)の見方5段階評価の分布を見て、強い満足と不満の両方を確認します。

5段階評価の分布を見て、強い満足と不満の両方を確認します。

平均 3.4

Q12 物語への意見(自由記述)Q12 物語への意見(自由記述)の見方自由記述を主要論点に分類し、運営判断に使いやすい形で要約します。

自由記述を主要論点に分類し、運営判断に使いやすい形で要約します。

全体AI要約

全体 / 物語への意見(自由記述): 物語への意見(自由記述)では、改善要望と継続期待が混在。短期の不満は導線、長期の期待は更新量に寄っています。

主要論点

周回負荷、育成素材、推しキャラ体験の3論点が多く、売上施策だけではなく継続施策の説明材料として使えます。

運営示唆

次回施策では、告知文で改善済み項目を明示し、報酬・導線・閲覧体験のどれを改善したかを一目で伝えると反応を取りやすい。

自由記述原文全体 / 全体

物語更新関連について、今のままだと毎日触る部分の負担が少し大きい。改善予定が分かるだけでも続けやすい。

全体 / 30代前半 / 満足度4

更新頻度への期待と、章ごとの読後感を共有したいという声が多い。 特にイベント終盤で不満が出やすいので、報酬や導線の見せ方を先に説明してほしい。

全体 / 軽課金 / 自由記述

読み返し導線関連について、今のままだと毎日触る部分の負担が少し大きい。改善予定が分かるだけでも続けやすい。

全体 / 30代後半 / 満足度3

過去話を探しやすくしてほしい、推しキャラ登場回に戻りたいという要望。 特にイベント終盤で不満が出やすいので、報酬や導線の見せ方を先に説明してほしい。

全体 / ミドル / 自由記述

シナリオテンポ関連について、今のままだと毎日触る部分の負担が少し大きい。改善予定が分かるだけでも続けやすい。

全体 / 30代前半 / 満足度4

戦闘と会話のテンポ、イベント導入の長さに関する改善要望。 特にイベント終盤で不満が出やすいので、報酬や導線の見せ方を先に説明してほしい。

全体 / 軽課金 / 自由記述

Q13 欲しい新機能・コンテンツ(自由記述)Q13 欲しい新機能・コンテンツ(自由記述)の見方自由記述を主要論点に分類し、運営判断に使いやすい形で要約します。

自由記述を主要論点に分類し、運営判断に使いやすい形で要約します。

全体AI要約

全体 / 欲しい新機能・コンテンツ(自由記述): 欲しい新機能・コンテンツ(自由記述)では、改善要望と継続期待が混在。短期の不満は導線、長期の期待は更新量に寄っています。

主要論点

周回負荷、育成素材、推しキャラ体験の3論点が多く、売上施策だけではなく継続施策の説明材料として使えます。

運営示唆

次回施策では、告知文で改善済み項目を明示し、報酬・導線・閲覧体験のどれを改善したかを一目で伝えると反応を取りやすい。

自由記述原文全体 / 全体

新しい遊び関連について、今のままだと毎日触る部分の負担が少し大きい。改善予定が分かるだけでも続けやすい。

全体 / 30代前半 / 満足度4

高難度、常設チャレンジ、短時間で遊べるミニコンテンツの要望。 特にイベント終盤で不満が出やすいので、報酬や導線の見せ方を先に説明してほしい。

全体 / 軽課金 / 自由記述

交流・協力関連について、今のままだと毎日触る部分の負担が少し大きい。改善予定が分かるだけでも続けやすい。

全体 / 30代後半 / 満足度3

ギルドや協力要素など、他ユーザーと関わる遊びへの期待。 特にイベント終盤で不満が出やすいので、報酬や導線の見せ方を先に説明してほしい。

全体 / ミドル / 自由記述

推し活・閲覧関連について、今のままだと毎日触る部分の負担が少し大きい。改善予定が分かるだけでも続けやすい。

全体 / 30代前半 / 満足度4

推しキャラの鑑賞、衣装、ボイス、閲覧機能の拡張要望。 特にイベント終盤で不満が出やすいので、報酬や導線の見せ方を先に説明してほしい。

全体 / 軽課金 / 自由記述

Q14 既存機能への改善要望(自由記述)Q14 既存機能への改善要望(自由記述)の見方自由記述を主要論点に分類し、運営判断に使いやすい形で要約します。

自由記述を主要論点に分類し、運営判断に使いやすい形で要約します。

全体AI要約

全体 / 既存機能への改善要望(自由記述): 既存機能への改善要望(自由記述)では、改善要望と継続期待が混在。短期の不満は導線、長期の期待は更新量に寄っています。

主要論点

周回負荷、育成素材、推しキャラ体験の3論点が多く、売上施策だけではなく継続施策の説明材料として使えます。

運営示唆

次回施策では、告知文で改善済み項目を明示し、報酬・導線・閲覧体験のどれを改善したかを一目で伝えると反応を取りやすい。

自由記述原文全体 / 全体

周回負荷関連について、今のままだと毎日触る部分の負担が少し大きい。改善予定が分かるだけでも続けやすい。

全体 / 30代前半 / 満足度4

日課、素材回収、イベント消化の時間短縮に関する要望。 特にイベント終盤で不満が出やすいので、報酬や導線の見せ方を先に説明してほしい。

全体 / 軽課金 / 自由記述

育成導線関連について、今のままだと毎日触る部分の負担が少し大きい。改善予定が分かるだけでも続けやすい。

全体 / 30代後半 / 満足度3

強化素材、編成、覚醒条件が分かりにくいという改善要望。 特にイベント終盤で不満が出やすいので、報酬や導線の見せ方を先に説明してほしい。

全体 / ミドル / 自由記述

UI・検索関連について、今のままだと毎日触る部分の負担が少し大きい。改善予定が分かるだけでも続けやすい。

全体 / 30代前半 / 満足度4

キャラ検索、フィルター、報酬確認画面を見やすくしたいという声。 特にイベント終盤で不満が出やすいので、報酬や導線の見せ方を先に説明してほしい。

全体 / 軽課金 / 自由記述

Q15 全体意見(自由記述)Q15 全体意見(自由記述)の見方自由記述を主要論点に分類し、運営判断に使いやすい形で要約します。

自由記述を主要論点に分類し、運営判断に使いやすい形で要約します。

全体AI要約

全体 / 全体意見(自由記述): 全体意見(自由記述)では、改善要望と継続期待が混在。短期の不満は導線、長期の期待は更新量に寄っています。

主要論点

周回負荷、育成素材、推しキャラ体験の3論点が多く、売上施策だけではなく継続施策の説明材料として使えます。

運営示唆

次回施策では、告知文で改善済み項目を明示し、報酬・導線・閲覧体験のどれを改善したかを一目で伝えると反応を取りやすい。

自由記述原文全体 / 全体

ガチャ・配布関連について、今のままだと毎日触る部分の負担が少し大きい。改善予定が分かるだけでも続けやすい。

全体 / 30代前半 / 満足度4

天井、配布量、限定キャラ復刻の分かりやすさに関する意見。 特にイベント終盤で不満が出やすいので、報酬や導線の見せ方を先に説明してほしい。

全体 / 軽課金 / 自由記述

難度・報酬関連について、今のままだと毎日触る部分の負担が少し大きい。改善予定が分かるだけでも続けやすい。

全体 / 30代後半 / 満足度3

高難度の報酬設計と、初心者向け報酬のバランスに関する意見。 特にイベント終盤で不満が出やすいので、報酬や導線の見せ方を先に説明してほしい。

全体 / ミドル / 自由記述

運営告知関連について、今のままだと毎日触る部分の負担が少し大きい。改善予定が分かるだけでも続けやすい。

全体 / 30代前半 / 満足度4

更新予定、不具合告知、改善方針をより早く知りたいという要望。 特にイベント終盤で不満が出やすいので、報酬や導線の見せ方を先に説明してほしい。

全体 / 軽課金 / 自由記述